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게임산업진흥종합계획 발표

2024.05.01 전병극 제1차관
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안녕하십니까? 문화체육관광부 1차관 전병극입니다.

정부는 내일 오전에 부총리 주재로, 경제부총리 주재로 열리는 비상경제장관회의에서 게임산업진흥종합계획을 발표할 예정입니다.

국내 게임산업은 온라인 PC 게임 및 모바일 게임의 성장으로 2022년 기준 역대 최고 매출액인 약 22조 원을 달성하여 세계 4위의 게임 강국으로 자리 잡았습니다.

수출에서는 전체 K-콘텐츠 수출액인 132억 달러의 약 70%를 담당하여 전기차, 고성능 메모리 반도체 등과 함께 정부의 30대 유망 수출품목으로 지정되기도 했습니다.

또한, 게임은 세계 인구의 40% 이상, 국내 인구의 60% 이상이 즐기는 대표적 여가문화로 많은 국민들에게 사랑을 받고 있습니다.

하지만 최근 여러 기관의 조사에 따르면 세계시장 및 국내시장의 성장 둔화가 진행되고 있는 상황입니다. 특히 국내 게임산업의 경우 PC·모바일 게임에 편중된 구조, 중국 게임의 성장 등 글로벌 경쟁이 심화됨에 따라 새롭고 도전적인 진흥책이 요구되고 있습니다.

이에 문체부는 게임산업의 새로운 성장동력을 마련하여 K-게임이 재도약할 수 있도록 게임산업진흥종합계획을 수립하였습니다. ‘2028년 게임산업 제2의 도약 원년’을 비전으로 3대 추진전략과 12개 추진과제를 마련하였습니다.

지금부터 각 전략별 주요 내용을 말씀드리겠습니다.

먼저, 콘솔 게임 생태계를 집중 조성하고 인디 게임에 대한 지원 확대를 통해 신시장을 창출해 나가겠습니다.

콘솔 게임은 세계에서 모바일 게임에 이어 국내 두 번째로 큰 시장이지만 국내 콘솔 게임이 세계시장에서 차지하는 비중은 1.5%의 정도에 불과할 정도로 미미하고 아직까지는 미개척 분야입니다.

이에 문체부는 마이크로소프트, 소니, 닌텐도 등 콘솔 플랫폼사와 협력하여 국내 유망 게임을 발굴하고 제작, 입점, 홍보 등의 전 과정을 연계한 지원책을 마련할 계획입니다.

또한, 콘솔 게임 제작 경험이 있는 선도기업의 경험과 노하우를 전수받을 수 있는 멘토링 프로그램과 함께 제작 단계의 게임을 미리 홍보할 수 있는 K-게임 얼리 액세스 등 다양한 콘솔 지원정책을 마련하겠습니다.

다양한 장르와 형태의 게임이 실험되고 제작될 수 있도록 인디 게임에 대한 지원을 강화합니다.

인디 게임 개발자와 선도기업을 연계한 상생협력형 창업지원사업을 도입하여 초기 창업자의 안정적 창업 환경을 조성할 예정입니다.

또한, 국내 게임 관련 대학과 연계하여 학생들의 우수 프로젝트가 실제 게임으로 제작될 수 있도록 지원하겠습니다.

국내 게임의 해외 진출도 확대합니다. 판호 발급 등 진입장벽이 높은 중국시장 진출을 위해 장관급 또는 국장급 협력체계를 구축하여 통상협력을 강화해 나가겠습니다.

게임산업에 대한 투자를 확대하는 중동 지역과 전통적 게임 선진 지역인 북미, 유럽에 우리 게임이 진출할 수 있는 교두보를 마련하겠습니다.

또 생성형 인공지능 등 게임산업에 연계될 수 있는 신기술 활용을 적극 지원하고 투·융자 등 재정적 기반을 조성하여 게임사의 제작비 부담도 덜어드리겠습니다.

둘째, 실효성이 낮은 게임을, 낮은 규제를 혁신하고 공정한 게임 이용을 위한 환경을 조성하겠습니다.

온라인 게임 본인인증 의무화제도로 전체이용가 게임임에도 불구하고 핸드폰 등 본인인증 수단이 없는 청소년들은 게임을 즐길 수가 없습니다. 이에 전체이용가 게임의 경우 본인인증제도를 폐지하여 이용 편의성을 높이겠습니다.

선택적 셧다운제로 불리는 게임시간선택제는 저조한 이용률로 실효성이 낮다는 지적이 많아 왔습니다. 게임시간선택제를 자율규제로 전환하여 게임업계에서 자율적으로 운영하도록 하겠습니다.

또한, 아케이드 게임의 경품 제한에 대하여 네거티브 방식의 규제를 도입하는 등 불필요한 규제를 혁신하여 민간의 자율성을 높이겠습니다.

오락실, PC방을 연결한 유해업소... PC방을 청소년 유해업소에서 제외하여 대국민 이미지를 개선하고 신분증 위·변조 등 악의적인 행위로 인해 이루어지는 영업 정지 등의 행정처분을 면제할 수 있는 조항을 마련하여 사업자분들의 억울함을 해소하겠습니다.

게임 이용자에 대한 보호체계도 강화됩니다. 집단적·분산적 피해 구제를 위해 게임산업법상 소송특례를 도입하여 이용자가 피해에 효과적으로 대응할 수 있는 근거를 마련하겠습니다.

지난 3월에 시행된 확률형 아이템 정보공개제도의 실효적 운영을 위해 모니터링단을 확대되고 정부, 산업계, 관련 전문가 등과 T/F를 구성하여 제도를 주기적으로 점검·개선하겠습니다. 또한, 해외 게임사와의 역차별 해소를 위한 국내대리인제도도 조속히 도입하겠습니다.

마지막으로, 게임과 관련한 사건·사고를 원스톱으로 처리할 수 있는 게임이용자권익보호센터를 설치하여 피해 신고·상담·소송 등을 지원할 예정입니다.

세 번째로, 게임산업의 저변 확대를 위한 다양한 노력을 추진합니다. 우선, e-스포츠 종주국이자 강국의 지위를 공고히 하기 위해 프로팀 외에 지역 연고 실업팀을 창단하여 리그시스템을 구축할 계획입니다.

또 중·고등학교 학생들이 경쟁할 수 있는 대회도 확대하겠습니다. 영화, 드라마, 관광 등 타 산업과의 연계를 통해 e-스포츠 부가가치를 확대하여 산업에 부족한 자생력을 확보할 수 있는 계기로 만들겠습니다.

게임 전문인력의 육성에도 힘쓰겠습니다. 세계적인 게임기업 및 교육기관과의 교류·협력뿐만 아니라 산업 트렌드에 맞는 교육 프로그램을 마련하여 글로벌 인재를 육성할 예정입니다.

학생들의 우수 프로젝트를 주요 게임 행사에 출품하여 초반부터 시장, 세계시장에 나아갈 수 있는 기회와 발판을 제공하겠습니다. 63% 수준의 국내, 높은 국내 게임 이용률에 맞게 모두가 즐길 수 있는 게임 문화도 조성합니다.

특히, 노약자·장애인 등 취약계층이 게임을 누릴 수... 누리기 쉽도록 기능성 게임 제작 지원 확대와 함께 전국 국립도서관 등에 보급하여 접근성을 높입니다.

또한, 디지털 치료제로서의 게임의 역량 강화, 건전한 게임을 위한 리터러시 교육 등을 통해 게임을 질병 및 범죄 원인으로 보는 사회적 인식에도 적극 대응할 예정입니다.

마지막으로, 온라인 PC 게임 및 e-스포츠 종주국의 위상을 확립하기 위해서 그동안 역사를 집대성하고 미래 가치를 찾을 수 있는 복합 문화 공간을 마련할 계획입니다.

국내 최대 게임행사인 G-STAR를 게임 관련 전시, OST 연주회 등 다양한 문화행사 등과 연계하여 종합게임축제로 확장해 나가겠습니다.

이번 게임산업진흥종합계획은 게임산업 성장 둔하기에 마련된 진흥책입니다. 우리 게임산업이 잘하고 있는 분야를 넘어 콘솔 게임 등 새로운 분야에 대한 적극적인 도전을 통하여 위기를 타개할 수 있도록 다양한 지원 방안을 담았습니다.

문체부는 계획에 실린 구체적인 방안을 실증하는 데 주력할 뿐만 아니라 지속적으로 업계에 계신 분들과 소통하여 모자란 부분을 보완하고 부족한 부분을 채울 수 있도록 노력해 나가겠습니다.

감사합니다.


[질문·답변]
※마이크 미사용으로 확인되지 않는 내용은 별표(***)로 표기하였으니 양해 바랍니다.

<질문> 질문 기회 감사합니다. 일단 오늘 발표에서 콘솔 게임이 중요하게 다뤄졌는데 그 용어에 있어서 좀 정리가 필요할 것 같은데요. 이게 뭐 오늘 발표한 콘솔 게임이 확률형 아이템 등이 없는 하나의 완성된 패키지 게임으로도 이해해도 좋을지 궁금하고요.

두 번째로, 계획 중에서 국회의 협조가 필요한 사항이 무엇이 있는지 궁금하고, 관련해서 법 개정이 필요한 부분이 정부 여당 주도의 정부개정안 발의로 22대 국회에서 이어질지 궁금하고요.

마지막으로, e-스포츠 쪽에서 자료를 보면 지역 연고 실업팀에 대한 개념이 나오는데 기존에 알려진 윤석열 대통령의 공약인 지역연고제와의 차이점도 궁금합니다. 이상입니다.

<답변> 세 가지 질문이시죠?

<질문> ***

<답변> 첫 번째는 우리 국장이 답변하고 제가 두 번째, 세 번째부터 답변을 드리고 그렇게 하겠습니다.

e-스포츠 실업팀 추진은 이렇게 생각합니다. 스포츠가 발전하기 위해서는 초·중·고 실업팀, 그다음에 프로팀들이 골고루 이렇게 잘 발전해야 되는 건데, 이게 다른 말로 하면 순선환 생태계를 잘 만들어 가야 되는 이런 부분인데 우리의 지금 e-스포츠 구조는 다소 실업... 프로스포츠팀 위주로 되어 있기 때문에 현재 생태계상 조금 건전한 e-스포츠 진흥에는 조금 어려움이 있다.

또 경기의 대부분이 수도권 집중 현상이 이렇게 되어, 집중되어 있고 지역 기반 e-스포츠도 좀 부족한 상황에서 e-스포츠 실업팀 창단을 추진하게 되었고, 20대 대통령 공약에도 e-스포츠 지역연고제로 지역 거점 e-스포츠 활성화 이 부분과 같은 맥락으로 보시면 특별히 문제는 없을 것 같습니다.

또 좀 더 말씀하면 현재 e-스포츠가 또 보면 종목사의 투자를 받는 인기, 일부 인기 종목에 치중된 한계도 있고 조금 e-스포츠 저변을 확장하자, 그래서 또 필요하면 전략적인 종목으로도 나아가기 위해서 그 중간 단계의 실업팀에 구성해야 될지, 더 나아가서 초·중·고의 경쟁 있는 스포츠 리그가 더 현실적으로 필요하다, 이런 생각을 해서 바탕에서 이 말씀을 드리게 됐다는 말씀을 드리겠습니다.

첫 번째 질문은 국장님이 그건 말씀을.

<답변> (관계자) 아까 법도 질의를 하셨는데, 2번. 이거는 가장 관심이 많으신 게 국내외 게임사 역차별 문제, 확률형 아이템 그거에 관심이 많으실 것 같은데요. 이게 국내대리인제도 지정하는 법 개정안을 저희가 제출을 했습니다. 국회에 제출을 했고, 이번에, 이번 회기에 통과를 목표로 하고 있습니다.

그다음에 처음에 첫 질문하신 콘솔 게임이 하나의 패키지 전체를 포함하는 거냐, 그 전체를 포함하는 겁니다. 이상입니다.

<질문> 저도 두 가지 정도 드리려고 하는데요. 첫 번째는 지난번 차관님께서 업계, 게임업계 대표들과 간담회하면서도 언급됐던 걸로 제가 기억을 하는데 업계에서 계속 좀, 게임업계에서 요청해 왔던 제작비 세액 공제 부분이 이번 지금, 오늘 지금 저희가 브리핑해 주신 내용에는 포함이 안 돼 있는 것 같아서 혹시 이번 정책에서는 그 부분은 반영이 안 된 건지 궁금하고요.

두 번째는 뒤쪽 게임위 쪽 보면 게임과 관련한 사건·사고로 피해 구제 전담하는 게임이용자권익보호센터를 새롭게 설치하겠다, 라고 이렇게 언급이 돼 있는데 이 부분 같은 경우에는 기존에도 소비자보호원과 콘텐츠분쟁조정위원회 같은 유사한 기능을 하는 다른 기관들이 기존에도 있어 왔다 보니 혹시나 이 게임이용자권익보호센터가 중복된 기능으로 인해서 오히려 소비자들, 게임 소비자들이 분쟁을 처리하는 데 있어서 혼선을 주거나 중복 기능으로 인한 애로가 있지 않을까 하는 생각이 드는데 기존 기관과 차별화되거나 어떤 식으로 운영이 될지에 대해서도 말씀 부탁드립니다.

<답변> 첫 번째는 제가 답변을 드리고 두 번째는 우리 국장이 답변하도록 하겠습니다. 저희들이 영상산업에 대해서 각고의 노력 끝에 지난번에 세액 공제 부분을 도입한 바가 있습니다. 영화, 드라마 제작에 특히 요구가 많았고 그렇게 정부 내에서 논의를 하여 세액 공제를 추진한 바가 있습니다.

같은 맥락에서 게임 제작비 부분도 제작사들의 부담을 완화하기 위해서 이런 세액 공제 요구가 있는 것은 사실입니다. 사실이고, 이 부분은 세무당... 세제당국과 충분히 논의가 필요한데, 우선 정부는 제작비 세액 공제 관련 근거 마련을 위한 연구 용역을 할 예정입니다. 해서 효과가 어떤 건지 공제 범위 등은 어느 정도 해야 되는 건지 검토한 후에 정부 내에서 필요성이 인정되면 재정당국 간의 협의를 해볼 그럴 예정이다. 그래서 이거는 제가 구두로 이 정도로 답변을 드릴 수 있을 것 같습니다.

두 번째 부분은 우리, 소비자 구제 부분이네요.

<답변> (관계자) 게임이용자보호센터 이거를 말씀 주셨는데요. 이게 사실은 조금 우리가 거시적으로 게임위가 민간 자율등급제로 많이 이렇게 전환이 됐지 않았습니까? 자율등급제를 하면서 게임위의 기능을 어떻게 가져가야 되느냐, 사실 거기 고민에서 시작을 했습니다.

그래서 게임위가 전문성이 있기 때문에, 요새 또 게임이 공급자도 중요하지만 소비자가 더 중요하지 않습니까? 이용자가. 그래서 이런 분들의 권익보호라든지 피해 구제라든지 여러 가지 필요한데, 콘텐츠분쟁조정위원회는 사실 2010년도에 제가 만든 겁니다. 그래서 오래되긴 했는데 여기에 조정 기능에 초점을 두고 있죠, 소액 조정 기능에.

그래서 사실은 법률적으로는 한계가 있거든요. 중재까지 넘어가고 해야 되는데 우리 대법원과 다른 부처에서 반대해서 거기까지 못 넘어가고 있고요. 조정을 하는 데 어느 정도 일정의 한계가 있기 때문에 전체적으로 이용자, 소비자 권익 보호를 해야 된다, 그런 차원이고요.

그다음에 소비자원 거기는 사실은 게임위, 게임위에 굉장히 전문성이 필요하거든요, 아시다시피. 그다음에 조금 세대적으로도 2030 위주로 주로 많이, 남성 위주로 많이 하기 때문에 굉장히 전문성과 이런 게 필요해서 소비자원은 조금 일부 한계가 있겠다, 대부분 소비자 보호에 초점이 되어 있지만 게임 쪽에는 전문성은 좀 약한 것 같다, 그래서 조금 게임 쪽에 특화된 이용자보호센터 기능을 하기 위해서 저희가 새로 만들려고 하는 겁니다. 이 정도 설명드리겠습니다.

<질문> 질문 기회 주셔서 감사하고요. 내용 오늘 읽어보니 닌텐도나 소니, Xbox 같은 외산 플랫폼사와의 협력이나 진출 지원이 주로 언급되어 있는데 스토브 같은 국산 게임 플랫폼 지원 방안 이런 것들은 고려하고 계신 게 있는지 궁금하고요.

그리고 게임이용자권익보호센터 만든다고 하셨는데 지금 어떤 온라인상에서 제기되는 게임이용자 보호 이슈 이런 부분들 보면 공정거래위원회로 민원이나 신고가 진행되는 경우가 굉장히 많은데 그런 것과 비교해서 어떤 전문성을 가지고 하려는지도 궁금하고요.

또 게임위 모니터링한 지 이제 한 달 정도가 됐는데 성과라고 해야 될까요? 어떤 그런 적발 사례나 이런 것들이 어떻게 되는지도 공유해 주시면 감사하겠습니다.

<답변> 그건 담당 과장이 답변을 드리겠습니다.

<답변> (관계자) 먼저, 첫 번째 질문 관련해서는 저희가 현재 콘솔 게임 생태계 자체가 사실 대형 해외 게임사 위주로, 플랫폼 위주로 되어 있다 보니까 그 중심으로 저희 국내 게임을 지원해야 실효적인 지원이 가능하다는 판단에 그런 내용이 들어간 거고요. 국내 플랫폼 같은 경우에도 필요하다면 저희가 같이 협력해서 지원할 수 있을 것으로 생각합니다.

그리고 두 번째 질문이 게임위 권익보호센터 관련해서, 아까 국장님께서도 설명을 하셨지만 현재 게임 관련한 많은 그런 피해에 대한, 피해에 대한 구제 요청이나 이런 것들이 콘텐츠분쟁조정위원회로 주로 가고 있고 소비자보호원 같은 경우에는 집단분쟁 기능이 있기 때문에 아마 최근의 그런 이슈들에 있어서 소비자보호원으로 가고 있는 것이고, 게임위 만들어진다면 좀 더 전문성을 갖고 지원을 해줄 수 있을 것으로 보입니다.

또 현재 모니터링 관련해서는 게임위에서 시정조치 요청을 45건 정도 조치 요청을 한 것으로 알고 있습니다. 그래서 시정이 되지 않는 부분에 대해서는 문체부에서 시정권고나 시정명령으로 절차가 지원될 것으로 보입니다.

<질문> 저 질문 기회 주셔서 감사합니다. 저 콘솔 관련해서 질문이 있는데 아까 보니까 콘솔 멘토링 프로그램이 있더라고요. 이 주제가 제작 경험이 없는 국내의 게임사들에게 도움을 주겠다는 내용인데, 이게 국내의 게임사 중에는 콘솔 제작을 해본 경험이 있는 게임사들이 부족하기도 하고 그런데 이 멘토링 프로그램에서 지원을 해주는 곳들이 어디인지 논의되고 있는 게 있는지, 국내 게임사 중에서. 그게 궁금하고요.

그리고 이거 관련해서 마이크로소프트나 소니나 닌텐도 쪽과 협력을 해서 프로그램을 만들겠다고 생각하고 계신 게 있는지 궁금합니다.

<답변> 그거는 우리 담당 국장이 답변드리도록 하겠습니다.

<답변> (관계자) 사실은 콘솔 이 부분을 저희가 전문가회의를 몇 번 거쳤습니다. 그래서 이 부분을 집중적으로 하기로 했고요. 지금 다들 아시다시피 대한민국 게임회사가 조금 약간 위기 상황이라든지 반전을 꾀할 계기가 있고, 그래서 아까 질문 주셨듯이 사실은 경험 있는 사람이 별로 없거든요. 우리 물론 몇 가지 성공 사례가 나타나고 있기는 하지만. 그래서 이런 것들은 멘토링은 국내뿐만 아니라 해외에서도, 해외에 경험 있는 분들을 초빙해서 멘토링하겠다, 그런 거고요.

그다음에 하나가 또 뭐였죠? 제작 지원이었나요?

<질문> 국내의 게임사들 중에서 이 멘토링 관련해서 수요 이게 좋은 게 있는지 좀.

<답변> (관계자) 아직까지 거기까지는 기업하고는 조금 안 했고요. 우리 전문가들 위주로 해서 어떤 방법으로 해야 되느냐? 그 콘솔 게임을 육성을 하는 그거는 집중적으로 논의를 했고요. 그 기업 부분에 대해서는 저희가 예산 확보하고 해서 순차적으로 할 그럴 예정입니다.

<질문> 안녕하세요? 오늘 브리핑 잘 들었습니다. 현재 e-스포츠 업계에서는 사실 '고사 직전이다.', '실질적인 지원이 많이 부족하다.' 이런 현장 목소리가 많습니다. 오늘 발표된 내용에도 큰 진흥책이 있다고 보여지지는 않는데요. 이와 관련해서 지원 실효성이 있는 정책과 구체적인 정책이 언제쯤 나올 계획이신지 이에 대해서 어떻게 생각하시는지 궁금합니다.

<답변> 질문의 요지가 e-스포츠에 대한 지원이 부족하다.

<질문> ***

<답변> 앞에서 말씀처럼... 지금 e-스포츠 부분은 기존의 재원 구조를 보면 구단이 부담하는 비용보다도, 보다도 정부가 지원하는 예산이 조금 더 많은 것 같아요. 어떻게 보면 이것은 구조적인 문제인데 굳이 프로스포츠, 프로축구나 프로야구와 비교하지 않더라도 대부분은 구단주 중심으로 또는 관객, 티켓을 팔아서 이렇게 해서 수입해서 대부분 거의 자율적으로 운영하고 정부가 지원하는 게 없지 않습니까?

그런데 e-스포츠는 그런 이야기가 자주 나오더라고요. 자주 나오는데 우리가 특별히 e-스포츠에 대한 지원 그런 부분은 직접적인 지원보다도 경기장 건설이라든지 인력 양성으로 이렇게 직간접적인 이런 지원으로 지원하고 있고, 기존 범위에서 우리가 줄이거나 그런 것은 아니지만 지속적으로 스포츠 분야에 대한 직접적인 지원보다는 그런 경기장 건설 그다음에 인력 양성 또 프로그램 지원 이런 걸로 해서 지원하는 그런 방향이다, 라는 말씀을 드리겠습니다.

<질문> (사회자) 그러면 이상으로 브리핑을 종료하고 추가적인 질의가 있으신 분들은 여기 옆에 204호에서 다시 담당 국장과 담당 과장이 거기서 추가적인 질문·답변을 받도록 그렇게 하도록 하겠습니다.

그리고 다시 한번 더 안내드리지만 오늘 브리핑 내용과 사진·영상은 5월 1일 08시까지 엠바고를 준수해 주시기 바랍니다. 이상으로 오늘 브리핑을 마치도록 하겠습니다.

<답변> 감사합니다. 아주 구체적인 내용은 우리 국장과 과장이 별도로 또 만나서 얘기를 나눌 거니까 충분히 논의가 됐으면 좋겠다는 말씀을 드립니다. 또 다시 뵙겠습니다. 감사합니다.

<끝>

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